SURABAYA (Beritakeadilan.com, Jawa Timur) – Inovasi pendidikan terus lahir dari kampus teknologi ternama Tanah Air. Kali ini, Dr. Rabendra Yudistira Alamin, dosen Departemen Desain Komunikasi Visual (DKV) Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya, memperkenalkan Tata Harta, sebuah permainan edukatif berbasis Game Based Learning (GBL) yang dirancang untuk meningkatkan literasi keuangan di kalangan pelajar SMA/SMK sederajat.
Dr. Bendra sapaan akrabnya menyebut bahwa Tata Harta bukan sekadar permainan biasa, melainkan hasil dari riset kolaboratif lintas disiplin yang dituangkan dalam kerangka Adaptive Game Based Learning (AGBL). Kerangka ini membedakan Tata Harta dari game edukasi konvensional karena mengadaptasi konten pembelajaran dengan pendekatan kontekstual dan realistis.
“Hasilnya, permainan menjadi lebih interaktif dan adaptif sehingga materi keuangan mudah dipahami,” tegas Dr. Bendra saat diwawancarai di kampus ITS Surabaya.
Tata Harta dirancang sebagai permainan papan (board game) yang menghadirkan simulasi kehidupan nyata. Pemain dihadapkan pada beragam pilihan finansial seperti investasi, menabung, berbelanja kebutuhan pokok, hingga kegiatan filantropi seperti donasi.
Namun yang membedakan, menurut Bendra, permainan ini tidak sekadar menekankan pada akumulasi kekayaan, melainkan mendorong pemahaman lebih dalam mengenai keseimbangan antara pengelolaan aset, kebahagiaan pribadi, dan kontribusi sosial.
“Pendekatan ini diharapkan mampu membantu siswa memahami nilai keuangan secara lebih luas dan kontekstual,” jelasnya.
Inovasi ini berakar dari kegiatan pengabdian masyarakat yang kemudian dikembangkan melalui riset mendalam sejak April hingga Juni 2023. Tim yang terdiri dari desainer permainan, guru SMA, pakar keuangan, dosen akuntansi, hingga CEO pelatihan keuangan menyusun kerangka AGBL menggunakan Metode Delphi, yakni teknik pengumpulan pendapat ahli melalui survei berulang untuk menghasilkan konsensus.
“Kami ingin game ini punya dasar ilmiah yang kuat, bukan asal dibuat,” tambahnya.
Tahap selanjutnya berlangsung hingga Oktober 2023, fokus pada pembuatan prototipe dan pengujian awal. Mahasiswa DKV ITS turut dilibatkan dalam desain visual, tata letak, kemasan, hingga tipografi permainan.
Prototipe tersebut diuji secara bertahap bersama komunitas board game, peserta seminar, pengunjung kafe edukatif, serta sejumlah pakar. Finalisasi kemudian dilakukan di dua sekolah yakni SMKN 1 Mojokerto dan SMKN 12 Surabaya dengan melibatkan lebih dari 60 siswa dari berbagai latar belakang sosial ekonomi.
Hasilnya menunjukkan peningkatan motivasi dan keterlibatan siswa secara signifikan.
“Pendekatan Game Based Learning berhasil menciptakan pengalaman belajar yang lebih aktif, relevan, dan menyenangkan dibanding metode konvensional,” ungkap Bendra.
Menariknya, keberhasilan Tata Harta juga melahirkan produk turunan berupa permainan edukatif Cashflowpoly Entrepreneur Edition. Game ini menyasar siswa jenjang SD dan SMP dan kini telah diproduksi massal sebagai media pembelajaran literasi keuangan dan kewirausahaan di berbagai sekolah di Indonesia.
Sebagai anggota aktif Komunitas Boardgame Surabaya, Bendra berharap inovasi yang ia gagas tidak berhenti sebagai proyek penelitian saja.
“Kami ingin menciptakan ekosistem pembelajaran keuangan yang tidak hanya menyenangkan, tapi juga bermakna dan berkelanjutan,” tandasnya.
Ia juga membuka peluang untuk mengembangkan Tata Harta dalam versi digital agar bisa menjangkau lebih banyak pelajar di seluruh pelosok negeri, sekaligus mendukung capaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) poin ke-4 tentang pendidikan yang inklusif dan berkualitas.(R1F)





Belum ada komentar